就活ゲームのキャラ説明も(やっと)終わって、ひさびさに自由に書ける(笑)。
 この2週間にわたって、8種類のキャラの説明を書いてきたわけですが、それを読んでくれた人たちから、「楽しい」「当たってる」という言葉をもらうとともに、「キャラが絞れない」「どっちだろ?」という言葉もありました。
 前にも書いたけれど、「いついかなるときも常に同じ!」ということじゃあない。それこそ全人類がこの8種類のキャラにびた~っと分類できるわけじゃないし、環境や時間によっても発現する思考・言動はグラデーションのように折り重なってるわけです。

 そして、複数の特性、複数のキャラが「当てはまってそう」と思えるのは、けっこう幸せなことであって、それはつまり「楽しみ方のパターン」「エネルギーを発揮できるプレイスタイル」が複数ある、ということでもあるんです。このブログの初期に書いていたように「楽しむ能力」を持っているということ。しかも複数。

 ただし、それを同じレイヤー(階層)に複数のキャラを設定すると、優柔不断な人になって迷っちゃう。「組織の中での自分」という意味でも、「就活における自分」という意味でも。
 だから、とりあえずは直感でもいいからキャラをひとつに決めることが大事です。これまた前にも書いていたように、「ひとつに絞ってこそ他の部分が活きる」ということは覚えておくと効果的な攻めができるようになります。
 とりあえず決めちゃえば、自分でも迷ったときに動きやすくなる。キャラを意識して動けば動くほどキャラとしてのレベルアップがしやすくなる。さらに言えば、決めたキャラの部分じゃないところは「同じキャラの人との差別化」になる。だからとりあえず決めちゃいましょう、ということなんです。

 たとえば、昨日も3人の学生と話をしていたのですが、その3人が3人とも勇者キャラでした。通常のRPGでもそうなのだけど、勇者ってすごくバランシブなんですよね。戦士武闘家ほどじゃないけど格闘もできる、魔法使い僧侶には叶わないけど呪文も使える。
 当然、グループの中でも状況に応じた有効な動きができるんだけど、ちょっとネガティブな見方をすると「俺、何が得意なんだろう…?」なんて思えちゃうくらいのバランスの良さ。

 だから、もう一つ上のレイヤーを乗せると差別化要素が生まれやすい。

 昨日の学生のことで言えば、ある学生は魔法使い要素をもってる勇者。つまり着実にコツコツ動いて土台固めをすることが得意な勇者。ある学生は「頼られる」「勝つ」ことに対しても楽しさを感じる戦士要素ももっている勇者。

 「好きを仕事に」でも書いたように、行動としての「好き」を重ねていくと特定のスキルや強みが形成されやすいんですよね。ビル・ゲイツのITスキルしかり、イチローの野球技術しかり。好きでやってる方がスキルは形成されやすい。
 ただし「形成されやすい」というのは、他の行動パターンでは形成されない、ということじゃないんです。
 勇者であってもコツコツやるのが得意な人もいるし、発明家であっても人を面白がらせることもできる。つまり、コツコツが欲求の根本にあるわけじゃないけど、コツコツできる。人を面白がらせることを最優先してるわけじゃないけど、面白がらせられる。これが、「キャラの上のレイヤー」なんです。

 キャラの基本は、「何に対して」「どうやって」「どんな環境で」エネルギーを発揮できるか。キャラの設定に迷っている人は、この「レイヤー」を考えてみると参考になるかもしれません。
 欲求・動機から派生してるものがキャラ、「できる」「苦じゃない」のは別のキャラのレイヤーが被さっている状態。

 今日はちょっと面倒くさい話になっちゃったかもしれません。混乱しそうだったら、「キャラはとりあえずでいいから決めちゃおう」ということだけでおっけーです。それで「ぼうけんの書」に書いていけば、キャラじゃないところは全部キャラ内差別化の要素になる。ちょっと強そうな感じでしょ?


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